Creating a palette of textures: Difference between revisions

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<h1 class="title_page">Creating a palette of textures</h1>
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<p class="cadrevideo">
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<youtube width="500" height="300">
<youtube width="500" height="300">
https://www.youtube.com/watch?v=0-fknMiO_tU&list=PL7MrU2icgiqExU__D_85jiV85DuHHNYJZ&index=6
https://www.youtube.com/watch?v=iljgSQeZflA&list=PL7MrU2icgiqEJC2D74UzlTJ25Z_3IARfw&index=6
</youtube>
</youtube>
<br>Voir le tutoriel vidéo
<br>Voir le tutoriel vidéo
</p></div>
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Vous pouvez créer votre propre palette de texture. Ce tableau des textures vous permet de définir l’ensemble des coloris (avec ou sans effets de matière). Des coefficients et des images peuvent être affectés aux textures pour contrôler des caractéristiques comme la transparence la réflexion et d’autres encore pour une utilisation dans le mode « photoréalisme ».
You can create your own texture palette. This table of textures allows you to define all the colours (with or without material effects). You can link coefficients and images to textures so that you can better control characteristics like the level of transparency, of reflection and more when in the "photorealism" mode.  


Pour créer votre propre palette de textures, choisissez le menu déroulant '''Configuration | Graphique | Palette''', (Fig.38a)
To create your own texture palette, go to the '''Setup''' drop down menu and click on '''Graphic | Palette''' ..., (Fig.38a)


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''<big>Principes d’affichage des textures</big>'''
'''<big>Texture display principles</big>'''


Les textures sont affichées  sur un volume par pavage, ce qui signifie que la texture que vous allez créer va se répéter autant de fois que possible dans l’espace (en largeur, profondeur et hauteur) comme pour une pose de carrelage.
The textures are displayed on a volume per paving, which means that the texture that you create will recreate itself as many times as possible in the available space (width, depth and height) like when tiles are placed.  


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''<big>Définition des informations générales</big>'''
'''<big>Definition of the general information</big>'''


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<strong>Section Code</strong>
<strong>Code Section</strong>


Chaque texture doit posséder un code. Celui-ci doit être unique et ne doit pas excéder huit caractères. Dans le tableau des textures, le code n’est pas nécessairement le code commercial du coloris.
Each texture needs a code. This code must be unique and cannot exceed eight characters. In the textures table, the code is not necessarily the same as the colour's commercial code.




<strong>Section Nom</strong>
<strong>Name Section</strong>


C’est le nom de la matière. Par exemple : Mélaminé blanc mat.
This refers to the material's name. For example: Matt white melamine




<strong>Section Couleur</strong>
<strong>Colour Section</strong>


C’est le coloris qui sera visualisé dans toutes les fenêtres de finitions génériques, objets et attributs d’InSitu. Pour définir la couleur, cliquez deux fois sur la cellule. La boîte de dialogue Couleur apparaît alors à l’écran.
This is the colour that will appear in all the generic finishes, objects and attributes windows in InSitu. To set the colour, click twice on the cell. A Colour dialog box will appear on screen.  




<strong>Section Fichier (JPG ou BMP)</strong>
<strong>File Section (JPG ou BMP)</strong>


En double cliquant dans cette section, vous donnez accès au fichier qui représente la matière. Par exemple : Boisexotique1.Jpg.
By double clicking this section, you will give access to the material's file. For example: Exoticwood1.Jpg.


<b><u>Important</u></b> : ce fichier jpg ou bmp doit impérativement être placé au préalable dans le répertoire « InSitu\Textures ».
<b><u>Important</u></b>: this jpg or bmp file must imperatively be placed beforehand in the "InSitu\Textures" folder.  




<b>Sections Largeur et Hauteur</b>
<b>Width and Height section</b>


Elles correspondent à la taille en mm dans laquelle sera affichée la texture. Par exemple, si votre fichier « Boisexotique1.Jpg » représente un échantillon de bois de 600 mm de large et de 1200 mm de hauteur, ce sont ces tailles que vous indiquerez.
They correspond to the height in millimetres that the texture will be displayed in. For example, if your "Exoticwood1.Jpg" file represents a 600 mm wide and 1200 mm high sample of wood, those are the measurements you should enter.




<b>Section Teinté</b>
<b>Tinted Section</b>


Cette case permet de convertir le fichier jpg ou bmp en noir et blanc et de le teinter ensuite à la couleur de son choix.
This box allows you to convert the jpg or bmp file into black and white, and you can then tint it to the colour of your choice.
<ul>
<ul>
<li>Pour la palette d'InSitu : cela permet de changer le coloris de la texture sur l'objet. Faites clic droit l Attributs, puis modifiez la couleur.</li>
<li>For the InSitu palette: this allows you to change the colour of the texture on the object. Right click, Attributes and then change the colour.</li>
<li>Pour un catalogue Mobiscript : cela permet de gérer plusieurs coloris à partir d’un même fichier jpg. Exemple : avec un fichier Chêne.jpg, vous obtenez des finitions de bois laqué chêne laqué vert, rouge, bleu etc. </li>
<li>For a Mobiscript catalogue: this allows you to manage several colours from just one jpg file. For example: with an Oak.jpg file, you have access to wood finishes lacquered oak lacquered green, red, blue, etc.</li>
</ul>
</ul>




<b>Section Modulé</b>
<b>Modulated Section</b>


Lorsque un fichier .jpg ou .bmp est trop clair ou trop foncé, cela peut occasionner une perte de détails de celui-ci dans InSitu. En cochant la case "Modulé", le moteur de rendu d'image de synthèse calculera différemment le fichier pour retrouver du détail, ce qui revient à ajouter ou enlever du contraste (valable pour les textures proches du noir ou du blanc).
When a .jpg or .bmp file is too light or dark, this can lead to a loss of detail in InSitu. By ticking the "Modulated" box, the engine that creates the computer-generated image will make calculations differently from the file and will find the detail that consists of adding or removing contrast (available for textures that are nearly black and white).  




<b>Section Incorporé</b>
<b>Incorporated Section</b>


Si vous cochez cette case, le fichier jpg ou bmp sera intégré au catalogue ou à la palette. Cela vous permet notamment de copier le catalogue et/ou la palette sans avoir à copier également les textures associées (présentes dans le répertoire textures d'InSitu) puisqu’elles sont contenues directement dans le catalogue et/ou la palette.
If you tick this box, the jpg or bmp file will be integrated directly to the catalogue or the palette. This will notably allow you to copy the catalogue and/or the palette without also needing to copy the textures that are associated to it (contained in the InSitu texture folder), since they are then already contained in the catalogue and/or palette.  






''<big>L’émission</big>'''
'''<big>The Emission</big>'''


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Line 93: Line 95:
</p></div>
</p></div>


La section Emission permet de simuler une surface éclairante. Elle n’est visible qu’en image de synthèse finale.
The Emission Section allows you to simulate an illuminating surface. It is only visible as a final computer-generated image.  


Voici un exemple de rendu d’émission en photoréalisme final avec un coefficient de :
Here is an example of an illumination image in final photorealism perspective with a coefficient of:  


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Line 103: Line 105:




Plus le coefficient est fort, plus le rendu est lumineux.
The higher the coefficient is, the more illuminating the image will be.  


Si vous ajoutez un coloris via la section Couleur, l’émission sera colorée.
If you add a colour via the Colour section, the emission will be coloured too.  


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Line 114: Line 116:




''<big>Le spéculaire</big>'''
'''<big>The specular</big>'''


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Line 121: Line 123:
</p></div>
</p></div>


Les sections concernant le Spéculaire permettent de faire varier l’impact de la lumière sur la texture créée lorsque celle-ci est éclairée. Généralement, plus la surface d’un objet est lisse, plus il faut augmenter la valeur du Spéculaire.
The sections to do with the Specular allow you to vary the impact of light on the created texture when light is being shone on it. Generally, the smoother the surface of an object is, the more you need to increase teh Specular value.  




<b>Section Texture spéculaire</b>
<b>Specular Texture Section</b>


Indiquer un fichier jpg dans la section Texture spéculaire va vous permettre d’indiquer au moteur de rendu des endroits précis pour que se calcule la réflexion et la brillance.
Putting a jpg file in the Specular texture section will allow you to specify to the engine that generates images precise locations so that it can calculate reflection and brightness.  


Ce fichier doit être interprété en noir et blanc. Le noir sera moins brillant et/ou moins réfléchissant. Le blanc sera lui très réfléchissant et/ou très brillant.
This file must be interpreted in black and white. Black will be less bright and/or less reflective. The white would be very reflective and/or very bright.  


Exemple de fichier jpg à utiliser dans la section Texture spéculaire :
An example of a jpg file to use in the Specular texture section:  


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Line 137: Line 139:
</p></div>
</p></div>


<b><u>Important</u></b> : ce fichier jpg doit impérativement être placé au préalable dans le répertoire « InSitu\Textures ».
<b><u>Important</u></b>: This jpg file must imperatively be placed beforehand in the "InSitu\Textures" folder.  




<b>Section Largeur</b>
<b>Width Section</b>


C’est la dimension de la largeur en mm dans laquelle sera affichée la texture de spéculaire sur l’objet dans InSitu.
This is the measurement of the width in mm of the specular texture that will appear on the object in InSitu.  




<b>Section Hauteur</b>
<b>Height Section</b>


C’est la dimension de la hauteur en mm dans laquelle sera affichée la texture de spéculaire sur l’objet dans InSitu.
This is the measurement of the height in mm of the specular texture that will appear on the object in InSitu.




<b>Section Coefficient spéculaire</b>
<b>Specular Coefficient Section</b>


C’est un coefficient de 0,00 à 1,00 permettant de faire varier l’impact de la lumière sur la matière lorsque celle-ci est éclairée.
This is a coefficient that goes from 0,00 to 1,00 that allows you to change the impact of light on the material when the material is lit up.  


Pour une laque mate, le coefficient sera de 0,10 à 0,20.
For a matt lacquer, the coefficient will be between 0,10 and 0,20.  


Pour un laque satinée, il sera de 0,20 à 0,40.
For a satin lacquer, it will be between 0,20 and 0,40.


Pour une laque brillante, il sera de 0,40 à 0,80.
For a glossy lacquer, it will be between 0,40 and 0,80.  




Exemple de rendu avec ces paramètres :
An example of a final image with these settings:  


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Line 168: Line 170:
</p></div>
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<b>Le spéculaire doit être réglé au regard des paramètres de brillance, réflexion, coefficient métal et coefficient de Fresnel.</b>
<b>The specular needs to be set up with regard to the brightness, reflection, metal coefficient and Fresnel coefficient settings.</b>


La brillance et la réflexion fonctionnent souvent de pair.
Brightness and reflection often work in conjunction of one another.  


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<div align="center">
Line 178: Line 180:




<b>Section coefficient métal</b>
<b>Metal coefficient Section</b>


Il permet aux objets réfléchis sur la texture créée d’hériter du coloris de celle-ci.
It allows objects reflected in the created texture to inherit some of its colour.  


Plus le coefficient métal est fort, plus le reflet est teinté.
The higher the metal coefficient is, the more the reflection will be tinted.  


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Line 190: Line 192:




<b>Section coefficient de Fresnel</b>
<b>Fresnel coefficient Section</b>


Certaines matières sont plus au moins réfléchissantes, en fonction de l’angle de vue pris lorsqu’on les observe et de l’angle de la lumière.
Some materials are more or less reflective, depending on the viewing angle and the angle of the light.  


Par exemple, la surface de l’eau avec une lumière rasante reflètera le ciel si on l’observe de loin. En revanche, cette eau reflètera moins le ciel si on l’observe les pieds dans l’eau.
For example, the surface of the water with a grazing light will reflect the sky if we look at it from afar. However, the same water will reflect the sky a lot less if we look at it with our feet in the water.  


<u>Avec un coefficient de Fresnel à 1,00</u> : l’objet reflétera dans toutes les directions. Coefficient à appliquer pour : Miroir, Chrome…
<u>With a 1,00 Fresnel coefficient</u>: the object will reflect light in every direction. The coefficient needs to be applied for: Mirror, Chrome....


<u>Avec un coefficient de Fresnel se rapprochant de 0</u> : l’objet ne sera réfléchissant que sous certaines conditions telles que l’angle de vue, l’angle de la lumière qui impacte cet objet. Par exemple, l’eau et le verre ont un coefficient à 0,05. Les métaux ont un coefficient compris entre 0,3 et 0,5.
<u>With a Fresnel coefficient approaching 0</u>: the object will only reflect light under certain conditions such as the viewing angle, the angle of the light impacting the object. For example, water and glass have a coefficient of 0,05. Metals have a coefficient between 0,3 and 0,5.  






''<big>La transparence</big>'''
'''<big>Transparency</big>'''


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Line 209: Line 211:
</p></div>
</p></div>


<b>Section Texture transparence</b>
<b>Transparency Texture Section</b>


Indiquer un fichier jpg dans la section Texture transparence va vous permettre de jouer sur l’opacité de la transparence.
Putting a jpg file in the Transparency Texture section will allow you to vary the opaqueness of the transparency.  


Ce fichier doit être en niveaux de gris car sur ce fichier, le noir sera transparent, le blanc sera opaque et le gris sera plus ou moins semi-opaque (varie s’il est clair ou foncé).
This file must be a certain level of grey as in this file, black would be transparent, white would be opaque and grey would be more or less semi-opaque (varies if it's light or dark).  


Exemple de fichier jpg à utiliser dans la section Texture transparence :
Example of a jpg file to use in the Transparency Texture section:  




Line 223: Line 225:
</p></div>
</p></div>


<b><u>Important</u></b> : ce fichier jpg doit impérativement être placé au préalable dans le répertoire « InSitu\Textures ».
<b><u>Important</u></b>: this jpg file must imperatively be placed beforehand in the "InSitu\Textures" folder.  


Exemple de rendu avec ce fichier de transparence. Comme indiqué plus haut, le noir est transparent, le blanc est opaque et le gris est plus ou moins semi-opaque.
Example of a final image with this transparency file. As mentioned above, black is transparent, white is opaque and grey is more or less semi-opaque.  




Line 234: Line 236:




<b>Section Largeur</b>
<b>Width Section</b>


C’est la dimension de la largeur en mm dans laquelle sera affichée la texture de transparence sur l’objet dans InSitu.
This is the measurement of the width in mms in which the transparency texture will be displayed on the object in InSitu.  




<b>Section Hauteur</b>
<b>Height Section</b>


C’est la dimension de la hauteur en mm dans laquelle sera affichée la texture de transparence sur l’objet dans InSitu.
This is the measurement of the height in mms in which the transparency texture will be displayed on the object in InSitu.  




<b>Section Transparence</b>
<b>Transparency Section</b>


C’est un coefficient de 0,00 à 1,00 permettant de faire varier la transparence.
This is a coefficient between 0,00 and 1,00 that alters the transparency.


Plus il est fort, plus la transparence est importante.
The higher the coefficient is, the more transparenct it will become.  




Line 257: Line 259:




<b>Section Flou de transparence</b>
<b>Transparency Blur section</b>


C’est un coefficient de 0,00 à 1,00 permettant de faire varier la netteté des objets situés derrière une texture transparente.
This is a coefficient ranging from 0,00 to 1,00 that alters how clear objects behind a transparent texture appear.  


Dans cet exemple, un cube noir a été placé derrière un objet défini avec une texture transparente dont le coefficient de transparence est 0,50.
In this example, a black cube was placed behind an object with a transparency texture with a transparency coefficient of 0,50.  




Line 270: Line 272:




<b><u>Important</u></b> : plus le coefficient de transparence est élevé, moins le coefficient de flou de transparence impacte la texture.
<b><u>Important</u></b>: the higher the transparency coefficient is, the smaller the impact of the transparency blur coefficient will be on the texture.  




<b>Section Réfraction</b>
<b>Refraction Section</b>


Chaque matière transparente dévie la vision des objets, comme le montre la photo ci-dessous. Une cuillère plongée dans un verre sera déviée par la réfraction de l’eau et du verre.
Every transparent material deviated the view of objects, as shown in the photo below. A spoon dipped in a glass will be deviated by the refraction of the water and of the glass.  




Line 284: Line 286:




L’indice de réfraction peut être réglé de 1,00 à 3,00.
The refraction index can be set between 1,00 and 3,00.  


Indice  à 1,00 = réfraction minimale.
Index set at 1,00 = minimum refraction.  


Indice  à 3,00 = réfraction maximale.
Index set at 3,00 = maximum refraction


Pour exemple, voici un tableau des indices pour quelques matériaux :
For example, here is a table of the index for a few materials:  




Line 300: Line 302:




''<big>Le bump</big>'''
'''<big>Le bump</big>'''


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Line 308: Line 310:




<b>Section Texture bump</b>
<b>Bump Texture Section</b>


Indiquer un fichier jpg dans la section Texture bump va vous permettre de jouer sur le relief de la texture. Ce fichier jpg doit être interprété en noir et blanc.
Putting in a jpg file into the Bump Texture section will allow you to alter the relief of the texture. This jpg file must be interpreted in black and white.  


Exemple de fichier utilisé pour le bump :
Example of a file used for the bump:  




Line 321: Line 323:




<b><u>Important</u></b> : ce fichier jpg doit impérativement être placé au préalable dans le répertoire « InSitu\Textures ».
<b><u>Important</u></b>: this jpg file must imperatively be placed beforehand into the "InSitu\Textures" folder.  




<b>Section Largeur</b>
<b>Width Section</b>


C’est la dimension de la largeur en mm dans laquelle sera affichée la texture de bump sur l’objet dans InSitu.
This is the measurement of the width in mms in which the bump texture will be displayed on the object in InSitu.  




<b>Section Hauteur</b>
<b>Height Section</b>


C’est la dimension de la hauteur en mm dans laquelle sera affichée la texture de bump sur l’objet dans InSitu.
This is the measurement of the height in mms in which the bump texture will be displayed on the object in InSitu.  




<b>Section Bump</b>
<b>Bump Section</b>


Le coefficient de bump peut varier de 0,00 à 1,00. Plus il est fort, plus le relief est marqué.
The bump coefficient can range from 0,00 to 1,00. The higher it is, the more pronounced the relief will be.  


Résultat avec un coefficient de bump à 1,00 :
Result with a 1,00 bump coefficient:  


<div align="center">
<div align="center">
Line 347: Line 349:




''<big>Les cases à cocher</big>'''
'''<big>Check boxes</big>'''


<div align="center">
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Line 355: Line 357:




<b>Case Aléa (=aléatoire)</b>
<b>Random Box</b>


Cette case permet de décaler la grille de pavage de la texture.
This box allows to offset the paving grid from the texture.


Elle est utile lorsqu’un motif se répète toujours au même endroit (sur des façades de meubles de cuisine ou sur un carrelage par exemple).
This can be useful when a motif always repeats itself in the same place (on the faces of kitchen furniture or on tiles for example).  




Line 368: Line 370:




<b>Case Rot90 (=rotation 90)</b>
<b>Rot90 (=90 rotation) Box</b>


Cette case permet de faire pivoter à 90° le fichier jpg ou bmp de la texture intégré dans la section Fichier. Ainsi, à partir d’un seul et même fichier de type texture bois, on peut générer une version avec fil horizontal et une avec fil vertical. Il suffit de dupliquer la texture créée et de cocher Rot90 pour l’une des deux.
This box allows you to rotate the jpg or bmp file 90° from the texture integrated in the File section. Therefore, from only one wood type texture file, you can generate a version with a horizontal wire and another with a vertical wire. All you need to do is copy the created texture and tick the Rot90 box for one of the two.  




<b>Case Gamma</b>
<b>Gamma Box</b>


Lorsqu'elle est cochée, cette case permet à la texture d'être impactée par la correction gamma du moteur d'image de synthèse d'InSitu.
When this box is ticked, it allows the texture to be impacted by the gamma correction of the engine of the computer-generated images of InSitu.  


La correction gamma permet d'avoir des rendus plus réalistes. Elle correspond à la définition des ombres et lumières sur les surfaces ainsi qu’à la luminosité et au contraste sur les volumes en 3D.
The gamma correction allows for more realistic results. It corresponds to the definition of the shadows and lights on the surfaces as well as the brightness and the contrast on 3D volumes.




Line 399: Line 401:
</table>
</table>


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Latest revision as of 08:46, 7 August 2024

Creating a palette of textures


Voir le tutoriel vidéo

You can create your own texture palette. This table of textures allows you to define all the colours (with or without material effects). You can link coefficients and images to textures so that you can better control characteristics like the level of transparency, of reflection and more when in the "photorealism" mode.

To create your own texture palette, go to the Setup drop down menu and click on Graphic | Palette ..., (Fig.38a)

Palette.jpg


Texture display principles

The textures are displayed on a volume per paving, which means that the texture that you create will recreate itself as many times as possible in the available space (width, depth and height) like when tiles are placed.

Pavage.jpg


Definition of the general information

Palette1.jpg

Code Section

Each texture needs a code. This code must be unique and cannot exceed eight characters. In the textures table, the code is not necessarily the same as the colour's commercial code.


Name Section

This refers to the material's name. For example: Matt white melamine


Colour Section

This is the colour that will appear in all the generic finishes, objects and attributes windows in InSitu. To set the colour, click twice on the cell. A Colour dialog box will appear on screen.


File Section (JPG ou BMP)

By double clicking this section, you will give access to the material's file. For example: Exoticwood1.Jpg.

Important: this jpg or bmp file must imperatively be placed beforehand in the "InSitu\Textures" folder.


Width and Height section

They correspond to the height in millimetres that the texture will be displayed in. For example, if your "Exoticwood1.Jpg" file represents a 600 mm wide and 1200 mm high sample of wood, those are the measurements you should enter.


Tinted Section

This box allows you to convert the jpg or bmp file into black and white, and you can then tint it to the colour of your choice.

  • For the InSitu palette: this allows you to change the colour of the texture on the object. Right click, Attributes and then change the colour.
  • For a Mobiscript catalogue: this allows you to manage several colours from just one jpg file. For example: with an Oak.jpg file, you have access to wood finishes lacquered oak lacquered green, red, blue, etc.


Modulated Section

When a .jpg or .bmp file is too light or dark, this can lead to a loss of detail in InSitu. By ticking the "Modulated" box, the engine that creates the computer-generated image will make calculations differently from the file and will find the detail that consists of adding or removing contrast (available for textures that are nearly black and white).


Incorporated Section

If you tick this box, the jpg or bmp file will be integrated directly to the catalogue or the palette. This will notably allow you to copy the catalogue and/or the palette without also needing to copy the textures that are associated to it (contained in the InSitu texture folder), since they are then already contained in the catalogue and/or palette.


The Emission

Emission1.jpg

The Emission Section allows you to simulate an illuminating surface. It is only visible as a final computer-generated image.

Here is an example of an illumination image in final photorealism perspective with a coefficient of:

Emission2.jpg


The higher the coefficient is, the more illuminating the image will be.

If you add a colour via the Colour section, the emission will be coloured too.

Emission3.jpg


The specular

Speculaire1.jpg

The sections to do with the Specular allow you to vary the impact of light on the created texture when light is being shone on it. Generally, the smoother the surface of an object is, the more you need to increase teh Specular value.


Specular Texture Section

Putting a jpg file in the Specular texture section will allow you to specify to the engine that generates images precise locations so that it can calculate reflection and brightness.

This file must be interpreted in black and white. Black will be less bright and/or less reflective. The white would be very reflective and/or very bright.

An example of a jpg file to use in the Specular texture section:

Speculaire2.jpg

Important: This jpg file must imperatively be placed beforehand in the "InSitu\Textures" folder.


Width Section

This is the measurement of the width in mm of the specular texture that will appear on the object in InSitu.


Height Section

This is the measurement of the height in mm of the specular texture that will appear on the object in InSitu.


Specular Coefficient Section

This is a coefficient that goes from 0,00 to 1,00 that allows you to change the impact of light on the material when the material is lit up.

For a matt lacquer, the coefficient will be between 0,10 and 0,20.

For a satin lacquer, it will be between 0,20 and 0,40.

For a glossy lacquer, it will be between 0,40 and 0,80.


An example of a final image with these settings:

Speculaire3.jpg

The specular needs to be set up with regard to the brightness, reflection, metal coefficient and Fresnel coefficient settings.

Brightness and reflection often work in conjunction of one another.

Tableau.jpg


Metal coefficient Section

It allows objects reflected in the created texture to inherit some of its colour.

The higher the metal coefficient is, the more the reflection will be tinted.

Metal.jpg


Fresnel coefficient Section

Some materials are more or less reflective, depending on the viewing angle and the angle of the light.

For example, the surface of the water with a grazing light will reflect the sky if we look at it from afar. However, the same water will reflect the sky a lot less if we look at it with our feet in the water.

With a 1,00 Fresnel coefficient: the object will reflect light in every direction. The coefficient needs to be applied for: Mirror, Chrome....

With a Fresnel coefficient approaching 0: the object will only reflect light under certain conditions such as the viewing angle, the angle of the light impacting the object. For example, water and glass have a coefficient of 0,05. Metals have a coefficient between 0,3 and 0,5.


Transparency

Transparence.jpg

Transparency Texture Section

Putting a jpg file in the Transparency Texture section will allow you to vary the opaqueness of the transparency.

This file must be a certain level of grey as in this file, black would be transparent, white would be opaque and grey would be more or less semi-opaque (varies if it's light or dark).

Example of a jpg file to use in the Transparency Texture section:


Speculaire2.jpg

Important: this jpg file must imperatively be placed beforehand in the "InSitu\Textures" folder.

Example of a final image with this transparency file. As mentioned above, black is transparent, white is opaque and grey is more or less semi-opaque.


Transparence2.jpg


Width Section

This is the measurement of the width in mms in which the transparency texture will be displayed on the object in InSitu.


Height Section

This is the measurement of the height in mms in which the transparency texture will be displayed on the object in InSitu.


Transparency Section

This is a coefficient between 0,00 and 1,00 that alters the transparency.

The higher the coefficient is, the more transparenct it will become.


Transparence3.jpg


Transparency Blur section

This is a coefficient ranging from 0,00 to 1,00 that alters how clear objects behind a transparent texture appear.

In this example, a black cube was placed behind an object with a transparency texture with a transparency coefficient of 0,50.


Transparence4.jpg


Important: the higher the transparency coefficient is, the smaller the impact of the transparency blur coefficient will be on the texture.


Refraction Section

Every transparent material deviated the view of objects, as shown in the photo below. A spoon dipped in a glass will be deviated by the refraction of the water and of the glass.


Verre.jpg


The refraction index can be set between 1,00 and 3,00.

Index set at 1,00 = minimum refraction.

Index set at 3,00 = maximum refraction

For example, here is a table of the index for a few materials:


Tableau2.jpg


Le bump

Bump1.jpg


Bump Texture Section

Putting in a jpg file into the Bump Texture section will allow you to alter the relief of the texture. This jpg file must be interpreted in black and white.

Example of a file used for the bump:


Bump2.jpg


Important: this jpg file must imperatively be placed beforehand into the "InSitu\Textures" folder.


Width Section

This is the measurement of the width in mms in which the bump texture will be displayed on the object in InSitu.


Height Section

This is the measurement of the height in mms in which the bump texture will be displayed on the object in InSitu.


Bump Section

The bump coefficient can range from 0,00 to 1,00. The higher it is, the more pronounced the relief will be.

Result with a 1,00 bump coefficient:

Bump3.jpg


Check boxes

Cases1.jpg


Random Box

This box allows to offset the paving grid from the texture.

This can be useful when a motif always repeats itself in the same place (on the faces of kitchen furniture or on tiles for example).


Cases2.jpg


Rot90 (=90 rotation) Box

This box allows you to rotate the jpg or bmp file 90° from the texture integrated in the File section. Therefore, from only one wood type texture file, you can generate a version with a horizontal wire and another with a vertical wire. All you need to do is copy the created texture and tick the Rot90 box for one of the two.


Gamma Box

When this box is ticked, it allows the texture to be impacted by the gamma correction of the engine of the computer-generated images of InSitu.

The gamma correction allows for more realistic results. It corresponds to the definition of the shadows and lights on the surfaces as well as the brightness and the contrast on 3D volumes.


Gamma.jpg



Decoration.png
Decorating

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